CS10 : La cannibalisation des blockbusters

Publié le par Le MAS

CS10

Déjà la dixième session avec l'équipe de Console Syndrôme. Nous allons vous proposer une analyse sur l'appétit phagocytaire des blockbusters du jeu vidéo tels que Red Dead Redemption, Final Fantasy XIII, ou encore Modern Warfare 2. Ce phénomène est d'autant plus inquiétant qu'il ne laisse pas la place à des jeux aux moyens bien inférieurs, bien que cela ne date pas d'hier. Le début de l'année est, d'ailleurs, un révélateur de plus  dans le ventre de ces ogres qui en veulent toujours plus.  Bref l'analyse ci-dessous devrait vous éclairer à ce sujet.

Bonne lecture.

 

La cannibalisation des blockbusters

 

L’on connait les budgets parfois pharaoniques des productions Rockstar : GTA IV aurait couté 100 millions de dollars, une somme similaire, bien que non confirmée, ayant été évoquée pour Red Dead Redemption. Mais très vite, à la vue des premiers chiffres de vente,  les doutes quant à la rentabilité du soft ont été effacés : Red Dead Redemption est le carton attendu, à tel point que cela semble devenir coutumier pour ce studio. En effet, sur la fin mai, Red Dead Redemption se serait vendu trois fois plus que Super Mario Galaxy 2 et autour des 1,5 millions d’unités, et l’on apprenait au début du mois que 5 millions d’unités s’étaient déjà écoulées. Toutefois, l’on n’est pas sans ignorer que le comportement des jeux Nintendo est quelque peu différent, car ils tendent à se vendre sur du très long terme. L’explosivité d’un Red Dead Redemption est donc à mettre en relief avec Modern Warfare 2 qui, déjà en novembre dernier, avait sans doute quelque chose à voir avec l’un ou l’autre de ces nombreux décalages de sortie.

 

Relevé à la fois par le CEO de Rockstar, Ben Feder, et les analystes, les ventes de Red Dead Redemption ont donc monopolisé l’attention. Ben Feder n’hésite d’ailleurs pas à dire qu’il a privé d’oxygène les autres jeux sortis sur la même période aux Etats-Unis (tels que UFC Undisputed 2010). A cela on ajoutera que c’était en partie prévisible, tant la campagne marketing semble avoir été soignée, mais c’est pourtant un phénomène assez récent que des succès commerciaux asphyxient la concurrence au point de réduire les ventes globales d’un mois donné. On apprend ainsi que depuis le début de l’année 4% des jeux (contre 5% sur la même période de 2009) représentent 80% du chiffre d’affaires, et qu’il y a 23% de nouveautés en moins.

 

Analysé par Jesse Divnich il y a quelques mois, le calendrier des sorties souffre visiblement de trop fortes congestions sur les fins de trimestres fiscaux. Ainsi, au lieu de s’étaler tout au long de l’année comme des films qui sortent chaque mercredi, les éditeurs privilégient les stratégies à court terme. L’industrie du jeu vidéo, à certaines exceptions notables près, s’est d’ailleurs toujours comportée de cette manière, le roulement très important des titres en étalage ne faisant rien pour arranger les choses. Pourtant, l’élément notable qui ressort de cette analyse, c’est que la masse des ventes en fin de trimestre (les mois de mars, juin et septembre) ont des résultats similaires aux autres mois, ce qui veut tout simplement dire que certains jeux ne se vendent pas. Et si depuis le début de l’année les mois de sorties ont quelque peu varié (beaucoup de sorties anticipées sur les mois de janvier et mai), la concentration de titre est globalement la même. Les résultats sont d’ailleurs en baisse par rapport à l’année dernière, aussi bien pour janvier que pour mai.

 

                                               Proportion des sorties par rapport aux ventes

 

La France n’échappe pas au phénomène au vu des conclusions de l’IDEF qui s’est déroulé du 29 juin au 1er juillet, tant les victimes expiatoires de l’insolent succès de Red Dead Redemption (évalué à 300 000 unités) semblent s’amonceler : Blur, Split/Second Velocity, Alan Wake. Tous des titres plutôt soignés et qui auraient du rencontrer leur publics (même si Blur et Split/Second se sont compliqué la tâche en sortant à une semaine d’intervalle).

 

Finalement Cyril Drevet abordait l’idée à juste titre lors de la conférence des Chroniques de Player One : les blockbusters tirent la qualité vers le haut en monopolisant les ventes, car les titres voulant rivaliser avec ce type de mastodonte ont intérêt à mettre le paquet. Les joueurs peuvent dès à présent s’en réjouir mais on ne peut pas en dire de même pour les éditeurs qui, les coûts de développements augmentant, vont avoir de plus en plus de mal à supporter un échec commercial.

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Ashron 13/07/2010 19:23


Sa fait plaisir sa, merci pour l'info :).


Simon 13/07/2010 11:13


Pour revenir vitre-fait ici sur Trine, je conseille ce (long) article (en anglais) sur gamasutra : http://www.gamasutra.com/view/feature/5826/postmortem_frozenbytes_trine.php
On se rend compte que le développement a été assez chaotique et la sortie du jeu remise en cause à plusieurs reprises.

Mais le succès est bien la je te rassure Ashron, avec un 80 et 83 sur metacritic pour les versions pc et ps3, et les ventes semblent d'autant plus satisfaisantes qu'un Trine 2 est en chantier
(trailer ici http://trine2.com/ ) et bénéficiera d'un plus gros éditeur puisque apparemment c'est Atlus qui va s'en charger.


Ashron 13/07/2010 08:38


Je ne remet pas en cause la qualité des ces jeux, avec le pognon qu'il mettent dedans, encore heureux que la qualité soit au rendez vous xD.

Mais puisqu'on parle de MW 2, pour moi, le seule point fort de se jeu est la mise en scène qui est au poile, mais sa reste du scripte comme ont en à déjà vue 50 fois, et pour se qui est du multi,
tu parie qu'ont en parle plus dans 6 mois ? C'est un jeu kleenex, vite acheter, vite fini, vite dans le placard.

Combien de joueur de MW 2 ont jouer à Doom, Blood, Duke Nukem, Quake, Half Life, Deus Ex, et Bioshock ?

Je pense que si ces joueurs avait se genre de culture, ils modéreraient leur enthousiasme pour se jeu.

Mais comment les blâmer alors que l'industrie du jeu vidéo étant entrer dans un marcher de masse, ne communique que sur se genre de jeu, et étouffe dans l'œuf des projets qui pourrait donner
naissance à des titres aussi bon et profond que ceux que je viens de citer. C'est un cercle vicieux.

Tu parle aussi de trine, quant j'ai jouer à se jeu, je me suis dit, putain ENFIN des gars qui ont tous compris, sa faisait tellement longtemps que je n'avait pas été surpris par un jeu, que sa ma
fait vraiment bizarre, et pourtant ce jeu n'a pas couter 100M$, et malheureusement je ne pense pas qu'il ai rapporter beaucoup à ces développeurs (quant j'ai fini le jeu je voulait même le racheter
une 2eme fois pour leur donner des sous, mais je l'ai pas fait xD).

Alors oui, le monde du jeu video nous reservent encore quelques bonne surprises, mais elles sont si rare ...


Simon 12/07/2010 16:31


Ashron, tu parles de MW 2 (jeu que je n'ai pas eu l'occasion de tâter soit dit en passant) en évoquant surtout le mode solo, mais d'après ce que j'ai vu (en atteste le succès des maps-dlc hors de
prix), c'est le multi qui a fait vendre le jeu. Et d'après les retours que j'ai pu voir, bien que clairement ciblé/remanié pour la console (clairement pas mon style étant habitué à ce bon vieux
team fortress), le jeu semble valoir le coup question fun.

Après bien sur que le marketing est important, tu donnes l'exemple pertinent de la dreamcast, perso je suis incapable de me rappeler de pubs de cette console, mis à part les quelques unes diffusées
à sa sortie. Si la console n'arrive pas à se vendre (via des blockbusters) , les succès d'estime ne bénéficiant d'une forte base de consoles implantées resteront seulement que des succès d'estime
(cf : shenmue, rez, skies of arcadia)

Je pense tout de même qu'aujourd'hui le jeu semi-"alternatif" a beaucoup plus de chance de se vendre ne serait-ce que par le bouche à oreille d'une ampleur beaucoup plus importante grâce au net. En
atteste les ventes que les éditeurs ont jugé satisfaisantes (voire inattendues) de certains titres jugés peu vendeurs en occident tels que demon's souls, yakuza 3, professeur layton (à l'époque du
1er) ou tatsnunoko vs capcom (j'ai pas trouvé de jeu 360). On voit aussi pas mal de succès dans le jeu indépendant avec des jeux tels que Braid, Trine, Splosion Man, World of Goo.

Je vis peut-être au pays des bisounours, ou je suis juste simplement super optimiste, mais j'ai envie de croire à la coexistence de ces 2 mondes, et tant pis pour les Too Human à 80M$ !

PS@la team du MAS : Je me suis fait les émissions sur Shadow Hearts ce week end, et j'apprends que vous n'avez pas fait le 3 ! Honte à vous mes bons messieurs ! Plus sérieusement je vous le
conseille vivement, pas aussi émo ni musclé (c'est ptet' pour ça que vous êtes passés à coté ) que les 2 précédents, mais dans une ambiance beaucoup plus barrée.


Ashron 12/07/2010 08:43


[Les joueurs peuvent dès à présent s’en réjouir mais on ne peut pas en dire de même pour les éditeurs qui, les coûts de développements augmentant, vont avoir de plus en plus de mal à supporter un
échec commercial. ]

Je ne suis pas d'accord avec cette parti car sur le long terme c'est les joueurs qui s'en mordront les doigts de voir sortir 10 jeux par an.

Je ne remet pas en cause ce constat concernant les blockbusters, mais je voudrait quant même que l'ont relativise quelque chose, c'est la qualité de ces jeux, et plus précisément de modern wafare
2, qui est plus proche d'un film interactif (gameplay, level design, durée de vie) que d'un vraie jeu video. Je suis conscient que ce jeu à sut trouver un public (et surtout leurs portefeuilles)
très large, celons moi la seule force de ces jeux c'est leurs stratégie marketing, calqué sur les blockbuster hollywoodiens.

Argument marketing :

Ce jeu à couter 100 millions de dollars
Une mise en scène digne d'un jeu a 100 millions de dollars
Des graphisme qui tue la chatte, et les caniche en même temps

Depuis quant sa fait un bon jeu sa ?
Depuis quant ces argument valent mieux, qu'un scenario soigné, qu'un gameplay innovant, et un level design ingénieux ?

Mais voila la réalité c'est que le marketing est presque plus important que le jeu lui même, pas besoin d'un bon produit quant ont est un bon vendeur. Je me rappellerai toujours le naufrage de la
dreamcast, qui s'est fait anéantir pas la politique marketing de sony, alors que la ps2 était même pas sorti, et que pendant presque un an, aucun jeu marquant n'est sorti dessus, alors qu'a coter
la dreamcast disposait d'une brouette de hit en puissance.

Et c'est la, qu'habilement je rejoint votre article précédant concernant les éditeurs japonais qui confit leurs licence phare à des studio étrangers inconnu. Plutôt que de chercher à améliorer
techniquement leurs jeux, ils ferait d'apprendre à les vendre. Car à part nintendo qui à sut être proche de sont public américain et européen à travers une véritable communication et un plan
marketing efficace, qui d'autre à sut le faire ? Personne.