CS n°15 : Analyse Silent Hill SM

Publié le par Le MAS

 

CS15

Après d'âpres problèmes, nous  retrouvons l'équipe  de Console Syndrôme plus en forme que jamais avec une de leur nouvelle analyse. Nous vous proposons de redécouvrir l'excellente réécriture du premier Silent Hill sous des latitudes plus lointaines. Là où les remakes, ou portages, foisonnent à tout va dans les bacs, Silent Hill Shattered Memories fait office d'OVNI et propose une expérience des plus intéressantes. Notre test vous a ouvert les portes de votre curiosité, le texte ci-dessous vous invite à entrer. 

Bonne lecture.

Silent Hill SM

 

Comme d’autres rédacteurs de Console Syndrome l’ont crié haut et fort, Silent Hill Shattered Memories est une véritable réécriture. La brume est devenue grelotante, les maisons gèlent, les souvenirs s’engourdissent dans le froid de l’affliction. Silent Hill ne se contente plus de conter l’histoire de ses héros, il s’essaye à explorer les abîmes de celui qui tient la manette. Malgré les différences notables de cet épisode avec ses prédécesseurs (son allure et ses mécanismes diffèrent), il continue et approfondit ce que le second opus avait commencé. Silent Hill Shattered Memories fait honneur au mythe en dépeignant un monde torturé et introspectif qui implique le joueur inconsciemment. Attention, cet article contient des spoilers sur les épisodes de Silent Hill.

 

Silent Hill 2 : Les prémices

 

Les choix qui influent notre monde ou impliquent des conséquences sont fréquents dans le paysage vidéoludique. Néanmoins ils sont limités par leur propre nature : ils ne sont que des options prédéfinies par les développeurs qui anticipent nos réponses ou réduisent nos possibilités avec un contexte qu’ils maitrisent entièrement. Ainsi, ces choix ne sont pas le fruit de notre propre initiative et on se contente bien souvent de choisir parmi des réponses qui chatouillent notre intellect, moralité ou sensibilité. Autrement dit, ils s’adressent directement à notre conscience. Le choix est un procédé qui possède des atouts, notamment pour responsabiliser, faire réfléchir ou prendre conscience de la portée de nos actes. Mais je le considère bancal dès qu’il revient à de nous poser ouvertement une question dont on imagine aisément les tenants et les aboutissants. Peut-être est-ce du au pessimiste, mais j’estime qu’il y a un fossé entre l’intention et l’action, et un gouffre entre une décision prise sur le moment et l’inconstance de l’homme. Ainsi, poser une question ouvertement aux joueurs l’incitera à répondre, réfléchir, sans forcement le bousculer dans ses opinions. Peut-être ne fera t-il que s’idéaliser, alors qu’il serait surpris de sa véritable réaction dans un contexte réel.

 

Silent Hill, premier du nom proposait déjà au joueur d’influer sur la trame afin d’obtenir des fins alternatives. C’est devenu un tradition dans la série de diversifier les fins et les interprétations du jeu. Les habitués se souviennent des fins délirantes UFO où l’on apprend que les aliens sont derrière tout ça. La petite originalité de Silent Hill 2 était qu’au lieu de paramétrer quelques moments clés qui modifieraient le dénouement final, c’est votre attitude au cours des phases de gameplay qui le détermine. Pour vous donner un exemple, je ne me soigne jamais dans les survival-horror, une manie qui me colle à la peau et à laquelle je n’avais jamais vraiment songé jusqu’à Silent Hill 2. Quand j’ai terminé le jeu, j’ai eu la surprise d’assister au suicide de mon héros qui devenait le reflet de mon attitude. Ce fût la première fois qu’un jeu utilise mon rapport avec le virtuel pour concrétiser son histoire : la mort n’existe pas et j’ai une attitude suicidaire dans les mondes imaginaires.

 

Le jeu prend en compte d’autres éléments qui ne sont pas scriptés dans la narration et qui dépendent de vous et de votre investissement latent. James penchera en faveur de sa femme ou de l’intrigante Maria selon vos petites attentions, des petits détails qui font toute la différence. Allez-vous examiner la photo de votre femme ? relire sa lettre ? écouter jusqu’au bout votre dernière conversation avec elle ? être attentif envers Maria ? regarder la lame de la pathétique Angela ? Toutes ces questions ne vous sont pas posées et c’est inconsciemment que vous influencez la trame. C’est au travers du gameplay, l’élément interactif du jeu vidéo que vous pouvez ressentir l’habitude, l’ennui et ainsi entreprendre des actions instinctives. Toute la différence entre un jeu qui vous arrête devant un clochard, le filme en gros plan et joue des violons puis vous demander si vous souhaitez lui donner une petite pièce, et un jeu où vous passerez à côté du mendiant sans même le remarquer.

 

Depuis que j’ai expérimenté Silent Hill 2, j’ai trouvé que ces choix inconscients méritaient d’être développés car cela encourage, selon moi, le joueur à réévaluer son rapport avec le jeu. Celui-ci n’est plus un survival-horror porté par un scénario à prétexte mais un monde intriguant où tout à son importance : nos gestes deviennent symboliques d’un état d’esprit. Il n’est plus question de se soigner pour guérir nos blessures virtuelles mais de témoigner notre volonté d’outrepasser nos démons et de rester en vie.

 

J’attendais beaucoup des Silent Hill suivant. Malheureusement, même s’ils proposent tous des fins alternatives, ils se sont éloignés du chemin déjà emprunté par le second opus. Peut-être étaient-ils plus fidèles à la série dans l’esthétisme et l’ambiance générale, mais ils ne sont plus le théâtre de notre subconscient. Autant Silent Hill 3 que l’Origins, c’est la quantité d’ennemis massacrés qui influent sur l’histoire. Cela a encore du sens : tuer représente notre soif de meurtre et les dénouements vont dans ce sens. Mais cela me parait très léger et facile pour un procédé qui mérite d’être approfondi. Silent Hill Homecoming, lui, reprend carrément le procédé du choix conscient et il illustre bien la limite de la méthode. On doit choisir si l’on pardonne à notre père et si l’on achève notre mère qui souffre le martyr. Mais encore une fois, cette histoire n’est pas la nôtre et ce choix intime, que seul le héros devrait être à même de décider, nous incombe. La question est finalement morale, faut-il accorder son pardon ? Les fins suivent indirectement cette morale et moins vous êtes indulgent, plus votre dénouement sera sombre. Et voilà qu’apparait l’épisode que j’ai toujours attendu, celui qui fait renaitre la série et continue ce qu’avait commencé James dans le brouillard pesant de Silent Hill.

 

Silent Hill Shattered Memories : perpétuer

 

Silent Hill Shattered Memories utilise autant le procédé employé par Silent Hill 2 que celui du choix conscient auquel nous sommes habitués. Cependant, il ne se contente pas de nous mettre face à une situation atypique où l’on décide de la meilleure marche à suivre. En effet, toutes vos décisions “conscientes” sont testées lors d’entretiens psychiatriques qui précèdent les phases d’exploration. Le psy vous invite à faire votre thérapie via des tests psychologiques. Tandis qu’il vous demandera de remplir un simple formulaire lors de votre premier échange, il vous racontera ensuite une histoire à laquelle vous devrez réfléchir, il vous faudra aussi faire du coloriage et le traditionnel test de Rorschach. Diversifier les tests et les moyens d’interagir avec le joueur est une idée ingénieuse car il est moins facile pour le joueur d’interpréter leur achèvement. D’autant plus que les tests font penser à une mise en abime : des jeux dans un jeu. Et pas de bonne ou de mauvaise réponse, le psy nous encourage à répondre honnêtement.

 

J’aimerais revenir sur ce dernier exemple qui illustre la volonté des développeurs d’intégrer sincèrement le joueur dans l’histoire. Si vous jouez à Heavy Rain, vous passerez aussi un test de Rorschach pendant lequel vous pourrez choisir l’option qui vous ressemble… Seulement, le test est faussé dans son usage même. En effet, cela revient à ce qu’un psy vous montre une tâche noire et vous dise “alors un papillon ou un loup noir avec des yeux flamboyants ?”. De toute manière, quoique vous répondiez, le résultat est le même et le test ne fait qu’exposer l’état dépressif du héros, votre participation étant une simple politesse. A l’inverse, notre psy de Silent Hill nous demande de repérer parmi les tâches celles qui nous font penser au sexe. Dès lors, le choix est personnel puisqu’il nous faut catégoriser les tâches neutres et celles à caractère sexuel. On répond selon notre perception et cela peut devenir rapidement dérangeant car si on voit où le test veut en venir, on n’est jamais sûr de la manière dont nos réponses vont influer l’histoire.

 

Vos choix et leurs conséquences seront visibles de manière concrète et plus seulement dans des cinématiques cette fois. Si vos réponses n’influencent pas énormément la trame principale, elles changent l’apparence et la personnalité des personnages que l’on rencontre, mais aussi la narration, notre héros et les monstres qui nous pourchassent. Selon vos réponses, le même personnage pourra avoir une apparence quelconque, celle d’une princesse de bal ou d’une femme fatale. Silent Hill se conforme à notre personnalité et titille notre curiosité. On se demande jusqu’où va t-on modifier notre environnement. C’est toute la force du jeu, nous sommes constamment intrigués. Ce sont des petits détails qui vont nous renvoyer à nos échanges avec le psy : un mannequin étrangement vêtu dans un magasin, la personnalité singulière d’un protagoniste, un SMS étrange, l’affiche d’un film, notre apparences qui s’adapte à la personnalité que l’on encourage.

 

Le jeu va encore plus loin en intégrant les choix inconscients déjà présents dans Silent Hill 2. En effet, c’est lors des phases de gameplay que vos automatismes auront leurs importances. Répondre au téléphone, appeler de votre propre chef les protagonistes rencontrés, regarder longuement les bouteilles d’alcool, fouiller les linges d’une donzelle avant les placards de la cuisine. Dans mon cas, le jeu m’a fait comprendre que pour un père qui recherche sa fille ,j’étais plutôt insouciant et que je m’intéressais surtout à la gente féminine. C’est vrai, je me moquais royalement de ma petite fille et quel bonheur de voir mon propre égocentrisme se refléter dans une fin adéquate. Ce fût une fessé interactive très instructive, d’autant plus que je ne m’en étais pas rendu compte. Vous pouvez même faire preuve de mauvaise volonté et saboter exprès les tests psychologique. Le jeu prendra en compte cet élément et votre manque d’investissement se transformera en un élément du scénario qui va se concrétiser à la fin. Vous ne voulez faire aucun effort ? Alors, il en sera de même pour le personnage principal qui gardera ses rêves et ses fantasmes, sans se remettre en question. Une belle manière de pousser l’interactivité en prenant un compte que le joueur lui-même puisse se désintéresser de l’histoire.

 

Ainsi Silent Hill Shattered Memories réussit à nous faire revivre un procédé initié par Silent Hill 2 : au lieu de vouloir convaincre le joueur qu’il vit une aventure identique à la réalité, il crée un monde imaginaire et implique nos propres choix inconscients pour rendre cette aventure intime et profonde.

Publié dans reportage

Commenter cet article

Christian Louboutin 01/09/2010 10:44


Merci beaucoup de vos idées.


NinjaLolo 27/08/2010 20:22


Très bonne analyse pour un très bon jeu!!! ^^


ATLAS 27/08/2010 17:15


Je comprends.
Moi j'avais aussi des réserves qui ont aussi vite disparu après 5 minutes de jeu.
Et ouais ne confondons pas les deux!


Fury Curry 27/08/2010 15:13


Bah ce Silent Hill était annoncé de façon un peu étrange. Du style : "C'est un remake du premier... mais pas vraiment."

On ne nous a pas menti, mais cette présentation confuse ne laissait pas espérer le meilleur. C'était trop succinct pour qu'on puisse vraiment comprendre où voulaient en venir les développeurs.

Au delà de ça, SH SM (Ca fait bizarre comme initiales x)) est pas parfait non plus. La faute à un gameplay parfois maladroitement conçu (Les phase d'action en particulier). Mais on pourra pas lui
retirer le fait d'avoir une ambiance particulièrement réussie.

Sans compter l'influence de notre interactivité sur la progression de Harry qui place au delà du rôle de joueur, celui d'acteur, celui interprète la personne de Harry. Ca a un coté "jeu de rôle"
que j'apprécie profondément, mais qui demeure trop rare, malheureusement.


ATLAS 27/08/2010 12:35


J'ai dis qu'ils le défonçaient dans d'autres vidéo, pas dans le test, c'est ça qui me surprend.
Par exemple vidéo de l'E3 2010, ils disent que tous les Silent Hill qui ne sont pas fait par la Silent Team, excepté le Origins, sont pas terrible.


Ekty 27/08/2010 13:06



ATLAS>> D'un côté au moment de la vidéo sur l'E3, le jeu n'a pas été fait. Donc ces propos n'étaient valables que pour les autres jeux SH (le Homecoming en tête de file bien sûr :)). Mais
c'est vrai qu'on avait des réserves sur cet épisode Shattered Memories avant de se remarquer de la haute qualité de cette réecriture du premier SH. 


Ne confondons pas muscles et guns, il y a une différence quand même :D