CS n°19 : Succès, ennemis du jeu

Publié le par Le MAS

 

CS18

On continue les rendez-vous hebdomadaires avec  l'équipe de Console Syndrôme, pour le plus grand plaisir de tous. Nous vous proposons une analyse sur les succès et les trophées dans nos chers jeux. On remarque de plus en plus des envies  d'accomplir la dure tâche de les obtenir tous, tel un pokémanique avec son pokédex. Une quête effrénée qui tend lentement à saper ce qui constitue l'âme même du jeu vidéo. C'est ce que l'article ci-dessous cherche à démontrer. A vous de le lire et de vous faire votre propre avis... 

Bonne lecture.

Succes

 

Ami gamer, tu le sais sûrement, une guerre sans merci fait rage depuis plusieurs années. Depuis les tréfonds des serveurs de Microsoft et Sony, chacun avance pas à pas, niveau après niveau, jeu après jeu. De cette bataille sourde mais bien réelle, qui ferait passer l’attaque de Pearl Harbor pour un épisode de « La croisière s’amuse », peu arriveront à faire éclater leur supériorité au monde entier. Ami gamer, je te parle bien sûr de la mythique quête aux trophées/succès. Mais cette crise de collectionnite aigue, qui pourrait paraitre bien anodine, ne nuirait-elle pas au jeu lui-même ?

Avant de rentrer dans le vif du sujet, un petit rappel pour les néophytes. Les trophées et les succès sont apparus respectivement avec l’arrivée de la PS3 et de la Xbox 360. L’idée était de « récompenser » virtuellement le joueur tout au long de sa progression dans le jeu. Au pire, le joueur y portait autant d’importance qu’aux résultats de la dernière élection de Miss Picardie, au mieux il était content de recevoir ces quelques récompenses au fil du jeu. Sauf que voilà, l’Homme a parfois un besoin irrépressible de se confronter avec son voisin : comparer son salaire, sa femme, sa voiture, son club de foot, la taille de son jardin ou de sa virilité (oui, on dit pas bite, c’est vulgaire). Bref, la possibilité de comparer ses trophées ou succès avec les autres joueurs via un système de points bien addictif a lancé pas mal de gamers dans une quête effrénée de ces récompenses. Fini le temps où l’on comparait ses habilités sur un seul titre, c’est sur l’ensemble du catalogue de la machine que l’on se mesure. Et c’est là que les choses se gâtent…

 

Certains de ces trophées/succès se gagnent en remplissant ce qui se rapproche de quêtes annexes, qui rallongent la durée de vie mais peuvent paraitre « déplacées », hors du jeu. L’affaire ne date pas d’hier, si l’on pense aux RPG par exemple. Alors que notre héros aux cheveux gominés est le seul à pouvoir tuer le démon qui menace de détruire la planète tout entière, l’univers et la laque coiffante, ce p’tit con prend le temps d’aider une grand-mère à chasser les lapins de son potager. Faut avouer que ça fait tache. Avec l’arrivée des trophées/succès, ce type de quêtes annexes un peu déplacées se sont multipliées, y compris dans des genres prônant l’immersion.

 

Un exemple parmi tant d’autres : Assassin’s Creed II. Le jeu promet de nous plonger dans un univers hyper-réaliste, de nous faire découvrir le plus fidèlement possible un monde et une époque passée. Sauf qu’au détour d’une ruelle, on pourra tomber sur une plume transparente flottant à dix centimètres du sol, aberration nécessaire à l’obtention du trophée « Je me suis fait chier à ramasser toutes les plumes », digne d’un MMORPG coréen. Plus étrange, certains trophées/succès récompensent une « contre-performance », du style marquer un but contre son camp ou tomber dix fois d’une falaise. En gros, on nous demande de jouer mal, d’être mauvais. Un comble pour un jeu vidéo ! Mais l’absurdité de ces récompenses peut être beaucoup plus perverse.

 

 

Prenons un jeu ô combien immersif : le bien-nommé Red Dead Redemption. Le joueur lambda rentrera pleinement dans l’ambiance western, vivra pendant quelques heures la vie de John Marston. Le joueur chassera juste ce qu’il faut pour vivre, portera secours aux innocents, bref, il insufflera à son personnage ses propres valeurs et convictions. Mais si ce joueur veut faire durer le plaisir en cherchant à compléter tous les trophées ou succès du titre, certains l’obligeront à aller contre sa vision du jeu. On lui demandera ainsi de ligoter une femme sur les rails, ou encore d’éradiquer irrémédiablement tous les bisons de la map. Bref, alors que le titre avait réussi à faire oublier au joueur qu’il était devant sa console, ce système de récompenses casse brutalement l’immersion (NdCouCou : et ne parlons même pas des fameux thermos à café d’Alan Wake…).

 

Dernier exemple, et pas des moindres : Heavy Rain. Jamais un jeu n’avait autant eu l’ambition de faire vivre une expérience unique au joueur, remplie d’émotions fortes servies par un scenario complexe, lui proposant de prendre ses propres décisions. Mais ici aussi, le système de récompenses va à l’encontre totale de l’ambition du jeu. A chaque embranchement ou presque, un trophée est débloqué, quelle que soit la décision du joueur. Au final, pour avoir tous les trophées et ainsi obtenir le Saint Graal (un trophée platine plus exactement), il faudra donc bêtement refaire encore et encore le jeu, zappant certains passages, laissant parfois mourir délibérément certains personnages. Une hérésie.

 

En conclusion, loin de moi l’idée de cracher sur ces systèmes de récompenses, qui permettent aux joueurs que nous sommes de prolonger un peu l’aventure en apportant quelques challenges supplémentaires. Mais il est tout de même dommage de constater que la course aux trophées/succès s’oppose parfois totalement au jeu lui-même, cassant l’immersion, nous forçant à jouer différemment, parfois à l’encontre de ce que nous aurions fait naturellement. Au final, certains titres semblent avoir le bas de la jaquette entre deux chaises, montrant deux visages diamétralement opposés. D’un coté, on nous offre une aventure interactive et immersive ; de l’autre, on nous propose un challenge supplémentaire qui nous rappelle qu’il ne s’agit que d’un jeu vidéo. L’équilibre entre les deux facettes est encore loin d’avoir été trouvé.

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spawnycher 05/10/2010 01:54


salut je suis plutôt concerné par se sujet puisque je suis le premier fr des succes sur xbox après pour le cas de red dead redemption perso je les torcher pour me faire plaisir puis pour les succès
donc je ne me suis pas gâché le plaisir

après je pense que les succes ne sont pas un problème ces comment le joueur les utilise qui peut le devenir


Vorphalack 24/09/2010 01:10


J'ai l'impression que vous diabolisez un peu ce système que je trouve, pour ma part plutôt bien trouvé et agréable.

Son seul réel impacte sur le jeu vidéo, en plus de faire joli sur son profil, est d'allonger la durée de vie de certains jeux en offrant un challenge supplémentaire. Et à mon avis aucun des
arguments "anti-succès" soulevés ne peu faire de l'ombre aux apports de ce système.

En effet celui-ci ne dicte pas une conduite de jeu puisque rien n'oblige le joueur (encore heureux !) à chasser les trophées/succès. De plus, je trouve cela exagéré de dire que ces challenges
nuisent au jeu eux-mêmes, notamment à l'immersion. Ce n'est peut être que personnel mais je n'ai vraiment pas été choqué par les plumes d' Assassin's Creed, pour reprendre votre exemple. Rien
n'obligeait les développeurs à ajouter cette quête et lorsque qu'ils intègrent ce genre d'éléments ils réfléchissent surement aux conséquences sur le jeu.

Désolé si mon commentaire paraît négatif mais sachez que j' ai tout de même apprécié votre article, le sujet étant des plus intéressant.


k 23/09/2010 16:31


Quand j'aime vraiment un jeux j'essaye d'avoir le max de trophées (qui permet souvent de découvrir quelques trucs en plus dans le jeux). Quand j'ai moyennement aimé un jeux, je n'y prête pas
attention.

Tout simplement.


leon9000 20/09/2010 11:49


Un nouvel article intéressant d'autant que je l'avoue, je me suis moi même un assez grand collectionneur de succés (17000 sur ma 360, ah je sais, je sais).
Cela dit, tu as raison en précisant que cela casse parfois l'immersion d'un jeu en t'obligeant à jouer de manière inverse à la tienne, c'est pourquoi lors de ma première partie d'un jeu, je ne
regarde jamais les succés et joue de manière naturelle. Ce n'est qu'en recommançant le jeu que je jette un coup d'oeil à la liste et que j'essaie d'obtenir ceux que je n'ai pas déjà eu. Etant donné
que j'ai toujours aimé finir les jeux à 100% quand c'était amusant, je ne me force jamais vraiment à avoir les succés. Pour reprendre le cas d'Assassin's Creed 2 que tu as cité, le jeu est non
seulement d'une grande richesse d'un grand contenu et surtout on prend du fun à remplir les quêtes annexes, du coup dés ma première partie j'avais quasiment tous les succés du jeu à part celui des
plumes, seule quête ennuyeuse du jeu (un radar pour les plumes n'aurait pas été de trop).

De plus les succés mettent parfois bien en valeur la replay value trés prononcée de certains titres comme par exemple Mass Effect qui avec son système de classe, de choix, de personnalisation
conduisent le joueur à profiter pleinement des différentes possibilités de gameplay du titre. Cela dit, il est vrai que l'aspect complètement inutile des succés rend tout cela un peu inutile
justement, Valve a trouvé un excellent compromis avec Team Fortress 2 où les succés débloqués permettent d'obtenir de nouvelles armes pour les différentes classes.

En bref, les succés ne doivent pas nuire à l'expérience de jeu, c'est pour ça que je conseille de ne même pas les regarder avant de finir le jeu une première fois mais aprés, ils présentent quand
même un challenge supplémentaire sympathique pour les parties suivantes.


Ashron 19/09/2010 17:50


D'habitude je suis plutôt grognon dans les commentaires de vos articles, mais pour un fois non :). J'aime bien les succès, dans le pire des cas, il suffit de simplement de les ignorer. Mais dans
d'autres jeux, ceux que l'ont à particulièrement apprécier, comme GoW 3 pour moi, et bien une fois l'aventure principal achever, j'ai pris beaucoup de plaisir à aller chercher le succès de platine,
en tous cas sa ma offert une bonne excuse pour aller explorer tout le contenu du jeu.
Par contre une option pour masquer l'apparition du pop up, et ainsi ne pas gêner l'immersion serait effectivement une bonne idée (sa existe peut être déjà, j'avoue ne pas du tout avoir chercher).