CS n°21 : Adaptation sur portable

Publié le par Le MAS

 

CS 20

Quoi de mieux après un podcast détente qu'un petit article de l'équipe de Console Syndrôme? Nous vous proposons une analyse faisant suite au test de Kingdom Heart : Birth By Sleep. Elle concerne l'adaptation des jeux, ou plutôt des licences, sur un support portable. On constate une tendance "facile" à user de ce support pour proposer des suites ou des spin-off de séries ou sagas. Quels sont les facteurs favorisant une bonne adaptation? Est-ce qu'une adaptation portable  doit relever d'un travail minutieux ou est-ce qu'il suffit de mettre en avant l'aspect fanboy? On ne peut que vous conseiller de lire la suite pour vous en faire une idée.

Bonne lecture.

Portable

 

Tout juste sortit, Birth by Sleep rajoute une pierre à l’édifice Kingdom Hearts. Certains le qualifient même de vrai troisième opus de la série de Square Enix. Alors que son prédécesseur, 358/2 Days, sorti sur DS l’an dernier, s’attire les reproches des fans, en dépit sa qualité globale tout de même correcte, interrogeons nous sur les éléments conditionnant le passage d’une série des consoles de salon vers une console portable.

Kingdom Hearts Birth by Sleep a tout de l’adaptation idéale d’un jeu traditionnellement dédié aux consoles de salon pour une console portable. Cette réussite est-elle due à la fidélité au matériau d’origine ? A sa volonté de faire progresser la série d’un point de vu purement ludique ? A sa faculté d’éclaircir certains points du scénario de manière satisfaisante ? Pour étudier ce postulat, attardons-nous sur quelques exemples : Assassin’s Creed Bloodlines, Metal Gear Solid Peace Walker, MGS Portable OPS, Silent Hill Origins, God of War Chain of Olympus et donc Birth by Sleep et son pendant DS, 358/2 Days.

 

Le scénario

Examinons la construction de ces titres d’un point de vue scénaristique d’abord. On remarque que globalement, la majorité de ces jeux proposent des histoires antérieures à celle de la série de base. La volonté première des développeurs semble être de vouloir approfondir le background global de la saga, sans pour autant pénaliser ceux qui ne jouent pas sur portable. A ce titre, seul Peace Walker se révèle parfaitement indispensable pour bien comprendre l’évolution du scénario dans la ludographie MGS, se plaçant comme trait d’union entre Snake Eater (MGS 3) et Metal Gear premier du nom, sortit en 1987. Dans nos autres exemples, des titres comme Birth by Sleep (BBS), SH Origins (SHO) ou GoW Chain of Olympus (CoO) apportent des explications : BBS narre la genèse du personnage de Xehanort tel qu’il apparaît dans KH 2, SHO raconte la période clé ou Alessa a mis la main sur la ville de Silent Hill et CoO nous dévoile les années passées par Kratos au service des dieux. Des évènements qui éclairent des personnages et intrigues déjà joués, mais dont la connaissance n’est pas primordiale pour bien comprendre tous les rouages. Par contre, AC Bloodlines, MGS Portable OPS et KH 358/2 Days n’apportent pas grand chose. Or ces 3 titres sont communément considérés comme n’étant pas à la hauteur de la série à laquelle ils appartiennent. En ce sens, on pourrait déduire que seuls les jeux portables qui disposent d’un scénario éclairant les événements racontés dans les épisodes canoniques sur console de salon sont dignes d’intérêt.

 

Systèmes de jeu et technique

L’adaptation d’une licence connue sur console de salon vers une console portable se heurte inévitablement à la différence de puissance brute entre les deux systèmes. Il devient donc important d’ajuster le système de jeu en fonction de la puissance de la machine, sans pour autant perdre tout ce qui en faisait le sel. Encore une fois, Assassin’s Creed Bloodlines fait figure de mauvais élève. Le passage de la HD vers le petit écran de la PSP a conduit à l’amputation de tout ce qui faisait le charme de la série. Les villes traversées par Altair sont étriquées, les passants sont aux abonnés absents, l’escalade des monuments est rendue ridicule par la petite taille des édifices, etc. En revanche, le constat pour KH 358/2 Days se révèle bien plus reluisant. Malgré une 3D moins remarquable que sur PS2, les combats de ce KH ont gardé tout leur attrait. Mieux, le système de jeu propose des évolutions intéressantes qui le rend encore plus addictif que celui œuvrant sur PS2. Pour nos autres exemples, la question ne se pose pas vraiment, vu que ces adaptations PS2 vers PSP gardent un profil assez proche. En dépit de cela, tout le monde a pu remarquer que le gameplay de MGS Peace Walker se révélait au final bien plus intéressant et complexe que celui de MGS 4. Le désir d’innovation prévaut donc sur l’aspect technique. A mi-chemin, MGS Portable OPS surprend par ses ajouts. Mais ces derniers, mal maitrisés, ne permettent pas d’avoir affaire à un gameplay réussi.

 

SH Origins et GoW Chain of Olympus sont de parfais exemples de simples déclinaisons « portable ». La recette utilisée est déjà éprouvée, les mécaniques de jeu et de progression sont strictement les mêmes que sur console de salon et, au final, seul le contenu plus « léger » (en terme de temps de jeu) vient diminuer l’expérience. Ici, le cahier des charges est respecté au millimètre pour des jeux globalement salués, mais qui ne marqueront à coup sûr pas autant les esprits que les autres titres de la série à laquelle ils appartiennent.

 

La bonne équation

Au final, une bonne adaptation d’une licence traditionnellement associée aux consoles de salon pour une portable doit avant tout être un bon jeu, et donc offrir satisfaction sur le plan technique, ludique et scénaristique. Un constat super révolutionnaire, tant il semble évident (j’aurais pu vous répondre dès la fin de mon intro et j’aurais gagné de précieuses minutes de mon temps), mais que tous les éditeurs n’ont pas encore assimilé. Pour beaucoup, une déclinaison portable consiste à refourguer un projet bancal affublé d’une licence connue. Voici pour l’offre. Mais qu’en est-il de la demande ? En d’autres termes, qu’est-ce qui pousse un joueur à aller jouer sur portable ? Le premier élément réside dans la fidélité de l’expérience. Le gamer est fan de l’univers et il souhaite donc le retrouver (SHO, GoW CoO) pour en apprendre plus (MGS PW, KH BBS). C’est ici qu’intervient le contenu scénaristique, nécessairement conséquent, sous peine de décevoir le joueur (KH 358/2 Days). Mais évidemment, il vient également rechercher les mêmes sensations ludiques au niveau du gameplay, et si l’expérience est trop différente (AC Bloodlines, MGS Portable OPS), là non plus, le contrat n’est pas rempli. Enfin, on se rend compte que l’innovation, voire l’enrichissement de la formule de base permet d’élever cet opus portable au même rang que ceux sur console de salon (BBS et MGS PW). Car en l’état, s’il se contente de seulement marcher dans les traces de ses ainés, sans dégager sa propre singularité, il reste un bon titre, mais peu marquant (GoW CoO et SHO).

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