CS n°23 : L'impact des notes

Publié le par Le MAS

 

CS 23

Samedi ne change pas et vous retrouvez toujours l'équipe de Console Syndrôme. Nous vous proposons un article des plus intéressants sur un sujet qui ne cessera pas de faire débat et qui traduit des maux beaucoup plus ancrés dans la société : L'impact des notes sur l'industrie du jeu vidéo. Point de répère pour évaluer la qualité d'un jeu, la note constitue autant un tremplin qu'un gouffre pour les jeux qui subissent sa loi (c'est-à-dire tous). Il est un critère essentiel d'achat auprès des consommateurs et conditionne l'économie des industries du jeu vidéo. Evitons d'en dire plus pour que l'article ci-dessous donne son point de vue.

Bonne lecture.

Portable

 

Souvent évoquée, rarement quantifiée, l’impact de Metacritic aux Etats-Unis, et des critiques en général sur les ventes de jeux, est un sujet aussi récurrent que discutable. Une étude réalisée en juillet dernier traçait déjà le parallèle entre les deux et établissait certaines corrélations : de bonnes critiques auraient un impact indirect mais positif sur le bouche à oreille, augmentant la possibilité que le lecteur recommande le jeu à ses amis. La suite de l’étude s’illustrait ensuite via un cas pratique. Le même bureau d’étude, souvent très pertinent, avait également l’an dernier abordé le cas un peu particulier de la Wii, tandis que j’avais moi-même abordé la problématique de manière un peu plus générale, en réaction aux questionnements d’alors (voir : De l’avenir et de l’intérêt des tests de jeu).

 

Ainsi, dans « L’impact de Metacritic sur l’industrie du jeu vidéo », Anthony Neal écrit : « Non seulement Metacritic a changé la façon dont les critiques appréhendent leurs relations avec les développeurs et les éditeurs, mais cela a également affecté leurs rapports avec leur site, ainsi que la manière dont les relations presse appréhendent les notes. » L’importance du marketing n’étant plus à prouver, la plupart des éditeurs s’efforcent d’accompagner la sortie d’un jeu, mais d’autres vont un peu plus loin pour obtenir des chiffres qui feront vendre.

 

Quand les éditeurs s’en mêlent

Les éditeurs les plus convaincus de l’importance d’une critique favorable vont jusqu’à faire pression sur leurs auteurs. Le sujet est polémique, difficilement reconnu ou parfois trop évident, à tel point que les lecteurs ont tendance à le brancarder au moindre soupçon de connivence, prise d’intérêts et autres publicités flatteuses étant communément admises comme sous-jacentes d’accords entre site et éditeur. L’occasion, aussi, d’interroger la position des sites qui crient leur objectivité, tandis qu’ils lacèrent les visiteurs de pubs excessivement flatteuses (voir : Spoile-moi fort).

 

« Blur: race like a big boy. »

 

Scott Jones, journaliste pour le site Reviews on the Run, et qui s’était déjà exprimé l’an dernier sur le sujet, évoque « la tendance des RP et services marketing à faire pression pour obtenir de bons scores sur Metacritic, et la diminution de l’importance de la presse. (…) Pour rappel, les éditeurs décident de qui reçoit et qui ne reçoit pas les jeux destinées à être testés. »

 

Plus nuancé, Chi Kong Lui, co-fondateur du site GameCritics.com, pense que « le problème n’est pas aussi important que certains articles le laissent penser. » « Pour chaque scandale dont vous entendez parler je suis sûr qu’il y a des dizaines d’échanges professionnels qui eux n’ont rien à se reprocher. » Il faut donc interpréter un chargé de presse demandant à un journaliste de modifier sa note comme un cas extrême, en plus d’être rare.

Selon Dan Hsu, co-fondateur du site Bitmob.com et rédacteur en chef du magazine Electronic Gaming Monthly, les éditeurs qui lui ont refusé l’envoi du jeu parce qu’il ne pouvait garantir une certaine note « présentent ça d’une certaine manière ». « Ils l’entendent dans le texte, en disant : « Hey, si tu peux lui donner une bonne note, nous te laisserons publier ton article plus tôt » – ce qui garantit un trafic supplémentaire, et donc une prédisposition à bien noter le jeu. Ça peut ne pas fonctionner avec beaucoup de journalistes mais cela entache le processus malgré tout. Par exemple si la note finale d’une critique oscille entre 8,5 et 9 – et que 9 était la note réclamée par l’éditeur – est-ce que cela ne va pas influencer la décision, ne serait-ce que subtilement ? »

Pour autant de bonnes relations entre journalistes et éditeurs sont entendues, et même nécessaires. Les critiques de jeux ont existé de tout temps, témoignant pour les éditeurs de la qualité de leurs titres. Les créatifs, eux, semblent plus concernés par les retours concrets des utilisateurs, comme en témoigne le franc-parler de Hideki Kamiya.

 

Reste que l’utilisation d’une note ne fait que ponctuer une critique argumentée et demeure une infime partie du sujet. Alors si « Metacritic est une arme à double tranchant », c’est parce que synthétiser un ensemble de critiques et de notes déterminées à l’issu de nombreuses heures de jeu est assez réducteur. Quand bien même, Metacritic et d’autres sites du même ordre proposent une première impression, une image, un extrait permettant d’appréhender la qualité d’un titre. Et « si un jeu est perçu comme étant mauvais, il [n']est [que] possible qu’il se vende mal ».

Un dernier point , à propos de la manière dont Metacritic envisage d’assigner une note aux critiques qui en sont dépourvues (avec l’accord du site concerné), Kyle Orland, journaliste freelance et contributeur pour Gamasutra, fulminait : « C’est un peu ridicule. Je me moque du nombre de critiques qu’ils lisent et à quel point ils connaissent les critères de la rédaction. Ils ne peuvent pas me dire qu’ils savent nuancer un 75 et un 80 à propos d’un site qui n’attribue pas de note. C’est l’illusion de l’objectivité. », ajoutant notamment qu’un 9/10 attribué par IGN n’a rien de comparable avec la même note chez Edge.

 

Au delà de la polémique suscitée par Metacritic et les critiques en général, c’est cette illusion d’objectivité proposée par le système de notation qui est sans doute le cœur du sujet. La valeur numérique, souvent remise en question mais communément admise pour son caractère scolaire, est monnaie courant parce qu’elle donne l’illusion de la précision, et donc d’une certaine rigueur, tout autant qu’elle participe à accentuer le péremptoire de la critique. Des choses déjà admises, en somme, mais qu’on retrouve de ci de là, comme pour mieux évoquer des cas de figures : « Et si, un jour, tout le monde arrêtait de mettre des notes ? » Et si ?

Publié dans reportage

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Leon9000 18/10/2010 16:35


Il est intéressant de savoir que pas mal de journalistes voudraient ne plus avoir de notes pour que l'internaute se concentre sur le texte car ils ont sacrément conscience que généralement le
lecteur va directement voir la note. D'ailleurs sur Gameblog, ils ont adopté unsystème d'étoiles qui donne juste une appréciation et donnée dés le début du texte, c'est une bonne chose car cela
incite à lire le texte qui suit.

Aprés au niveau de l'impact des notes, c'est évident surtout pour un certain jvcom qui se prive d'ailleurs pas de surnoter des jeux quand les éditeurs font la pression, j'aurais du mal à apprécier
le 15/20 sur le jeu Avatar quand tous les autres sites tiraient à bout portant sur le jeu.

Les journalistes de Gamekult ont toujours revendiqué leur neutralité et qu'ils n'acceptent jamais l'influence d'un éditeur, quelque qu'elle soit, ça leur attire pas mal de problèmes mais ils ont au
moins la conscience professionnelle.