CS n°25 : Test Enslaved

Publié le par Le MAS

 

CS 23

C'est dans une ambiance digne de la PAris Games Week que vous retrouvez l'équipe de Console Syndrôme. Cette semaine nous vous proposons le test d'un jeu que nous n'avons pas eu le loisir de tester : Enslaved. Les pti gars de Ninja Theory revienne sur le front avec un titre digne des plus grands blockbusters, dans le sens où le casting vocal est hypé. VOus allez plonger dans une odysée vers l'ouest en compagnie de Sangoku... Enfin Monkey et de sa maîtresse Nariko... Enfin Trip. L'article ci-dessous donne son verdict, à vous de voir si le voyage est passionant.

Bonne lecture.

PES

 

Enslaved a quelque chose. On se résout assez vite à le penser une fois le jeu en main. Ne serait-ce que parce que ce vert, comme une couleur étrange, s’empare du titre et le dévore, au point qu’on y verrait presque la négation du moteur qui l’a mis au monde – l’Unreal Engine – et qui en temps normal nous offre un gris tristement industriel. Pourtant, dire qu’un jeu a quelque chose, c’est sous-entendre qu’il lui manque tellement. C’est en partie vrai, mais l’on parle ici de ces petites choses qui l’empêchent d’être excellent.

 

Les premiers pas du jeu illustrent les premières conceptions : cette prison de métal, construite de bric et de broc, évoque une époque brisée. Cette impression se voit renforcée une fois arrivé à ce qui fut un temps New York. Si l’esthétique si particulière du titre rallie un urbanisme rendu à l’évolution naturelle, bardé de végétation, on confessera facilement que le moteur du jeu est terriblement sous exploité. La plupart des environnements proches sont très pixelisés, et la profondeur de champ n’offre rarement autre chose qu’une image fixe. Ça ne pénalise pas lourdement le titre, qui s’avère riche en détails et coloré, mais on attendait beaucoup mieux, surtout quand on constate le soin apporté à la modélisation des personnages.

 

A ce niveau, la motion capture fait des merveilles. A l’image de Heavenly Sword, les acteurs ayant participé à la production du jeu réalisent la capture et le doublage. Ils le font même parfois simultanément pour les besoins des cinématiques : on parle alors de « performance capture ». On retrouve ainsi derrière Monkey l’étonnant Andy Serkis, qui avait déjà incarné le Roi Bohan de Heavenly Sword, tandis que Trip, incarnée par une Lindsey Shaw plus méconnue, offre une parfaite contre-mesure à son partenaire. A cet égard, il est dommage que le doublage français fasse si peu honneur à l’excellent doublage américain, lequel transmet une humanité rare aux personnages. Les dialogues sont parfois fins et drôles, notamment dans le deuxième partie du titre, après la rencontre d’un certain Pigsy. Le duo formé par les deux caractères principaux constitue ainsi une indéniable spécificité du titre, et l’un des duos les plus intéressants qu’il m’ait été donné de voir. L’évolution du personnage de Monkey, en particulier, voit sa situation de simple garde du corps évoluer vers des élans de paternité, le tout nappé d’un stoïcisme pas banal qui ne l’amène que rarement à ironiser sur sa position.

 

 

Assez entendus, les premiers chapitres permettent de découvrir le gameplay et l’interface du jeu. Cette dernière y trouve même une justification scénaristique intéressante, via la couronne de Monkey. On découvre également les différents mouvements coopératifs, plutôt variés et réalistes : porter Trip, pour ensuite progresser dans un champ de mine ou la lancer à un endroit inaccessible, lui donner des « ordres » via une touche de la manette (spécifiques à l’utilisation d’une machine, ou pour lui demander d’avancer, de vous soigner), crier pour attirer l’attention des ennemis. Le jeu revêt ainsi des aspects puzzle lorsqu’il nécessaire de faire coopérer les deux personnages. Et si la répétitivité des premières phases (scan, progression) laisse lieu à des élans de scepticisme, la diversité des situations et le rythme de l’aventure donnent bien vite envie de continuer.

 

Pour les besoins de la narration, le jeu se fait assez directif. Ce qu’on pourra regretter, c’est de constater à quel point la progression est excessivement guidée, et c’est sans doute là que le jeu pèche principalement. Les environnement, bien que vastes, n’offrent bien souvent qu’un seul chemin possible, alors même que l’escalade et les phases de plate-forme sont dénués de challenge : les mouvements sont entièrement scriptés et réduits à l’utilisation d’un seul bouton, tandis que les points d’interaction, rendus lumineux, montrent la marche à suivre. Les embranchements sont pratiquement inexistants, et il n’y a guère que lors des rares phases mettant à profit le « nuage » (un disque electro-magnétique qui permet d’évoluer librement sur toutes les surfaces) que les stages se transforment en un gigantesque terrain de jeu. C’est vraiment la mort dans l’âme que j’ai constaté avec quelle facilité l’on est amené à traverser les environnements, même si le dynamisme des mouvements et les séquences d’éboulement apportent une part d’imprévu et de spectaculaire bienvenue. Les orbes à collecter semblent, elles, répondre au curieux principe qui veut que les joueurs souhaitent à tout prix collectionner des trucs, mais se heurte à l’inutile et l’exubérance : bien trop d’orbes, et bien trop dispersées.

 

 

Le jeu garde au final un aspect assez « rudimentaire » : les combats au bâton, bien que s’ébauchant de mouvements supplémentaires au fil de l’aventure, restent très primitifs, ce qui sied parfaitement au personnage de Monkey. Le scénario valorise en outre un énième combat des hommes contre les machines, au demeurant très mystérieux, puisque l’on ignore tout de ce qui s’est passé. En ce sens, le jeu n’est pas particulièrement sophistiqué ou innovant, mais ça lui va plutôt bien. L’histoire se laisse jouer, d’autant que les difficultés sont rares (on conseillera aux habitués de jouer directement en difficile), et la diversité des cas de figures ou des changements de rythme participent à donner une certaine personnalité au titre.

 

En un sens il est curieux que le scénario n’ait pas cherché à justifier notre présence ou les évènements qui ont ravagé le monde tel qu’on le connait, et on se surprend facilement à envisager la floraison de cette nouvelle licence pour répondre aux nombreuses interrogations suscitées par cette première aventure. Les différents phases de gameplay confinent à faire du jeu un hybride assez léger entre plate-forme, action et stratégie, tout en restant accessible à tout type de joueur. En dépit de l’utilisation de codes assez datés (collecte, progression, aventure subie), Enslaved captive parce qu’il met en scène des personnages et des situations avec beaucoup de malice – le passage avec la voiture en est un très bon exemple – et valorise une mise en scène encore trop souvent inédite dans le domaine.

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