CS n°28 : Analyse Call of Duty 7

Publié le par Le MAS

 

CS 28

Le MAS ne chôme pas en ce moment, et vous laisse un peu de répis en vous proposant une analyse made in Console Syndrôme. Pour cette semaine on revient sur la frénésie Call of Duty : Black Ops avec une réflexion qui instaure un constat général des plus intéressants. Il n'est pas difficile de remarquer à quel point le jour est tracté par la main au cours de l'aventure, au point d'être un frein plus que génant dans l'immersion - d'ailleurs notre dernier test sur Epic Mickey met en exergue cette assistance perpétuelle. C'est une tendance qui se généralise au fur et à mesure que les jeux se multiplient... Mais laissons l'article expliqué cela plus en détails.

Bonne lecture.

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En faisant un FPS comme Call of Duty, on sait où on met les pieds. Un héros intrépide sur fond de bonne morale américaine qui doit gérer un monticule pas croyable d’emmerdes et qui se refuse à crever malgré les nombreuses balles qu’il s’est déjà pris dans le buffet : c’est le postulat qu’on accepte. Ça et cette linéarité un tantinet rédhibitoire ; pour mieux se concentrer sur ce que ce genre de titre sait faire (et donc le test de Cartapouille).

 

Pourtant, en jouant, j’ai eu la sensation que c’était devenu trop. Que le dirigisme était devenu trop prégnant. C’est à dire que je jouais, peinard, sans rien demander à personne, et voila qu’une première fois, puis une seconde, le jeu reprend le contrôle de mon personnage. Il le fait pour des actes banals, des choses que je me voyais bien réaliser moi-même. Et de me dire « Mais qu’est-ce tu me fais, là, le jeu ? ».

 

Pour illustrer mon propos prenons un exemple : le début du chapitre 3 (léger spoil sur son déroulement). Après une courte progression nécessitant de suivre un PNJ (c’est souvent le cas), on arrive près d’une zone ouverte qui voit des hommes et des hélicoptères patrouiller. C’est là que la mission va se passer. Au moment où le PNJ en question, Woods, s’arrête pour faire son speech, le joueur perd le contrôle de son personnage. Ce dernier est automatiquement rapproché du PNJ, pour une raison quelconque, et seule la caméra reste libre. Je n’ai absolument pas compris en quoi ça s’imposait. Woods a des informations à délivrer, le joueur dépend de ce qu’il va dire et faire, ce n’est pas dans son intérêt de partir en vadrouille à ce moment-là.

 

Plus loin il est question de tuer deux soldats pour prendre leur uniforme. Le couteau apparaît dans ma main comme par magie, j’ai juste à avancer et à exécuter le chenapan juste en face de moi. Suite à quoi on m’exhorte de trainer son cadavre jusqu’à un endroit précis. On m’exhorte de le faire de manière très significative : la seule direction qui m’est permise est l’avant, et les autres touches de direction sont bloquées. Je peux à peine tourner la tête (torticolis fulgurant ?). Ca doit sans doute être vers l’avant, me dis-je.

 

Dernier exemple, encore un peu plus loin, lorsque nous atteignons le haut d’une structure. Mon meilleur ami du moment, Woods, me demande de le rejoindre. Ce faisant, un script se lance, me déporte automatiquement sur un monticule en béton, arbalète en mains, et m’interdit de bouger. Il paraît que je dois tirer sur des camions. C’est à dire que je comptais pas partir glander.

 

Le jeu gère toutes sortes de micro-action : la vitesse de course du personnage, l’arme baissée quand je ne suis pas censé tirer, descendre un tuyau en glissant. Sauter un obstacle devient également une action contextuelle pendant laquelle on perd le contrôle du personnage. De nombreuses autres actions ne sont possibles que lorsque le jeu a décidé que c’était possible, comme ouvrir une porte silencieusement ou assassiner un ennemi en lui tranchant la gorge.

 

Jusqu’à quel point peut-on tenir la main du joueur ? A quel moment un jeu devient-il trop dirigiste ? Cette question, Final Fantasy XIII l’avait posé, abondamment, lorsqu’on avait appris qu’il fallait atteindre une vingtaine d’heure pour profiter du système de combat. Dans Black Ops le joueur reste au centre de l’action, on le laisse même descendre en rappel, mais paradoxalement, en voyant comme les personnages aiment à le pousser ou à le traverser, et en subissant à de multiples reprises les actes simples à notre portée, le jeu ignore le joueur. Ça n’a rien d’anecdotique selon moi, et empiète sur les capacités immersives du titre.

 

Passé un temps je me suis senti molesté plus par le système de jeu que par les évènements, ce qui est parfaitement intolérable. Pourquoi mâcher le boulot à ce point. Quand bien même le joueur voudrait partir au moment précis ou le PNJ explique de quoi il retourne ? Les FPS sont-ils à ce point compliqués qu’il faille encore et encore se soumettre aux dialogues des personnages ? Ce n’était sans doute pas l’intention mais le dirigisme à outrance infantilise les joueurs, et soulève une problématique plus large : pourquoi ne pas laisser le joueur libre de ne pas ? De ne pas écouter, de ne pas obéir ; de faire des erreurs, et apprendre.

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L'Céd 30/11/2010 23:27


Honnêtement ça se discute, je ne pense pas que ce principe se résume et se conclut aussi rapidement que ça. J'ai souvenir, quelque soit la génération de jeux, qu'il y a masse d'exemples de jeux
faciles, sans grand challenge qui se bouclent rapidement... De la mega drive à aujourd'hui j'ai de suite beaucoup d'exemples en tête. De là à dire que sur cette génération, on est tous
foutus,etc...
Ensuite pour avori passé des soirées sur New Super Mario Bros Wii, je n'ai pas du tout eu l'impression que le jeu se finissait tout seul, bien au contraire. Sans les crédits infinis j'y serais peut
être encore.
Et enfin narratif, ne veut pas dire avoir une histoire extrêmement complexe^^ Flowers est narratif, et pourrait se résumer en quelques mots. Je ne suis pas très fan de Call of Duty, mais je ne
comprends pas qu'autant de gens râlent contre lui. On est libre de jouer aux jeux qu'on aime et de ne pas jouer aux autres ^^


Era 30/11/2010 22:25


Narratif Black ops? Il narre quoi? la dernière de couverture d'un mauvais tom clancy?
Avec 3h30 pour finir le solo, et son seul "argument" le multi.
Mais il n'y a pas que les Cod pour être dirigiste dans cette génération comme si les joueurs n'étaient que des spectateurs devant un film, on peut aussi parler de Enslaved, avec ses phases
plateforme d'où on ne peut pas tomber, NSMBwii et SMB galaxy si tu meurts 8fois de rang, déjà faut le faire, on te propose de le finir pour toi, et il doit y en avoir d'autres.


L'Céd 29/11/2010 21:54


Je ne suis pas d'accord sur cette généralisation. Il est évident que les "call of duty" ont imposé une espèce de recette que beaucoup reprennent (comme Half-life en son temps, mais pour d'autres
codes). Mais il ne s'agit pas là d'une généralité aux FPS. Peut être que l'essentiel des FPS qui sont adaptés sur consoles s'inscrivent dans ce genre (mieux adaptés à l'ergonomie console peut
être), mais entre Bioschock 2 et Call of Pripyat entre autres aprmi les gros fps de 2010, ce n'est pas toujours la fête du script et de la route ultra-linéaire.
Et puis cette liberté de tous les instants que l'on souhaite sont plutôt des détails à mes yeux, qui sont peut être un + dans certains cas, mais qui ne font pas qu'un jeu soit méchamment bon ou
pas. D'ailleurs si Ethan de Heavy Rain avait tourné lui-même la clé pour démarrer sa foutue caisse, ça ne m'aurait pas dérangé.
Black Ops est un FPS très narratif, c'est un genre prolifique en ce moment. On peut ne pas aimer, mais de là a y voir une problématique aussi générale... Trop dirigiste Black Ops? Libre de ne pas y
jouer en même temps...


lukos 29/11/2010 18:28


Depuis le 4 call of duty c'est de pire en pire, suffit de voir le multi du 6 en mod kikoololmdrjtedefsanspbatravers4smokescarjefullsansrienvoir ben voilà ^^


Zorglomme 29/11/2010 13:22


Pourquoi on ne laisse pas le joueur faire tout cela tout seul ? Pour qu'il devienne con et abaisse son niveau d'exigence. Ce qui est bien entendu à l'avantage des éditeurs.