CS n°29 : Rétro Donkey Kong

Publié le par Le MAS

 

CS 29

Léger retard sur la diffusion de ce rendez-vous Console Syndrôme, mais la féerie de Disneyland n'attend pas :). Suite au retour, vendredi, du gorille le plus aimé des gamers ; nous vous proposons cet article retraçant les belles années de ce fanatique de la banane. De ses petits de pas à la King Kong (face au moustachu) à ses grandes heures de gloire avec sa cravate fashion, et sa folle famille, vous allez revivre en quelques lignes des beaux moments de jeu. Le charme animal n'a définitivement pas de secret et notre cousin le plus proche sait séduire les plus petits d'entre nous... Un peu comme les Haribo.

Bonne lecture.

Donkey Kong Country

 

Pour fêter l’arrivée de Donkey Kong Country Returns, en test dès demain sur CS, replongeons ensemble dans la genèse de cette saga made by Nintendo. Dès origines en arcade, sous la tutelle de Miyamoto, en passant par la longue parenthèse Rare, retour sur les différents titres de cette licence.

1. La naissance : 1981

Le tout premier épisode de Donkey Kong débarque en arcade 1981. Il s’agit de l’un des premiers jeux de plate-forme disponible et l’un des premiers titres à raconter une histoire, qui progresse via des petites scènettes qui entrecoupent les niveaux : le héros, Jumpan (futur Mario) doit sauver sa fiancée des griffes d’un gorille géant.

 

L’Histoire veut que Nintendo était au plus mal à cette époque et que l’invasion du continent nord-américain ne se passait pas comme prévue. La borne d’arcade Radar Scope est d’ailleurs un échec cuisant. Hiroshi Yamauchi, le charismatique dirigeant d’alors de la firme prend les devants : il faut surfer sur cet échec en sortant un nouveau titre. Il confie donc au jeune Shigeru Miyamoto la charge de créer un nouveau jeu qui permettrait de recycler les bornes de Radar Scope, Gunpei Yokoi étant chargé de superviser le projet. Miyamoto travaille d’abord sur un titre qui mettrait en scène Popeye. En effet, Nintendo venait d’acquérir la juteuse licence et il paraissait alors judicieux de l’exploiter. Un scénario est ébauché avant tout autre travail de programmation : une chose rare à l’époque. Le concept s’articulait autour de plate-formes à gravir par le héros, qui devait éviter les tonneaux lancés par son adversaire pour parvenir au sommet des 4 niveaux pour récupérer sa fiancée. Un soucis intervient alors dans la négociation des droits autour de la licence Popeye et Miyamoto doit alors réinventer son scénario : la fiancée de Jumpman (un héros encore charpentier, qui deviendra un plombier célèbre plus tard…) se fait donc kidnapper par Donkey Kong, un gorille géant. Le succès est immédiat et le titre figure parmi les titres les plus cultes de l’arcade. Le jeu se verra adapter sur de nombreuses machines de l’époque : Atari, NES, Colecovision, Amstrad CPC, Game and Watch, PC, etc. Sa suite, Donkey Kong Junior place cette fois Mario comme grand méchant (pour la première et dernière fois). Il a en effet capturé le gorille et c’est le fils du primate qui devra secourir son père. Le concept évolue légèrement et notre singe devra sauter de lianes en lianes pour parvenir à arracher son paternel des griffes du méchant italien. Le succès est encore au rendez-vous. Le troisième opus, sobrement intitulé Donkey Kong 3 évolue encore niveau gameplay : un nouvel héros (jardinier de son état) cherche à protéger ses cultures de l’attaque du gorille et de divers insectes. Armé d’un spray anti-moustique, il devra asperger ses ennemis, pour ce qui s’apparente à un mix entre jeu de plate-formes et shoot. Ce dernier opus classique ne restera pas dans les mémoires.

 

2. La période Rare : la renaissance de Donkey Kong !

En 1994, alors que la PlayStation et la Saturn montrent les dents, Nintendo tente de tirer une des dernières grosses cartouches de la Super Nintendo, en attendant l’arrivée de la Nintendo 64. Il confie donc aux développeurs anglais de Rare la mission de relancer la franchise Donkey Kong, en lorgnant largement du côté des jeux de plate-formes estampillés Mario. Donkey Kong Country voit donc le jour et sidère d’emblée tous les fans de la machine de Nintendo. Le jeu brille avant tout par sa réalisation graphique, impensable pour l’époque. Les développeurs ont en effet choisi de modéliser les décors et les personnages d’abord en 3D via les machines de travail Silicon Graphics (déjà utilisées pour réaliser les effets spéciaux des films Terminator 2 ou Jurassic Park) avant de les convertir en 2D pour la Super Nintendo. Le rendu est saisissant ! Au-delà ce ce choc visuel, le titre enchante également par son ambiance (décors colorés, musique géniale), plait par sa maniablité parfaite et finit de convaincre grâce à une animation incroyable, permettant aux personnages, Donkey Kong et Diddy Kong, d’afficher des mimiques à mourir de rire. Le jeu se pose donc comme l’un des meilleurs jeu de plate-formes de l’époque et devient un immense succès (9 millions d’exemplaires écoulés, soit la troisième meilleure vente sur la console). La saga des Donkey Kong Country était lancée et remettait sur le devant de la scène le personnage de Donkey Kong. D’ailleurs, il apparaît bien vite que ce personnage est le fils de Cranky Kong, lui-même héros du jeu d’arcade originel ! Ce vieux gorille n’hésitera d’ailleurs pas à vous chambrer régulièrement, en vous donnant néanmoins quelques conseils pour terminer les niveaux, qui se caractérisent déjà par leur capacité à abriter de nombreux secrets. Pour l’anecdote, il semblerait que Shigeru Miyamoto ne porte pas vraiment dans son cœur le titre développé par Rare. Faut-il y voir un peu de jalousie, alors qu’il travaillait sur l’excellent Yoshi’s Island ? Bref, j’arrête là sur ce jeu, vous savez comme il me tient à cœur.

 

La trilogie Country


L’année suivante, Rare récidive avec l’arrivée de DKC 2 : Diddy’s Kong-Quest. Comme le titre l’indique, c’est Diddy qui tient cette fois le haut de l’affiche, qu’il partage avec Dixie, une femelle qui se sert de ses cheveux pour planer quelques secondes une fois en l’air. Le but du jeu est cette fois de secourir Donkey Kong, enlevé par les Kremlings. Ce second opus se veut plus long, plus dur et plus complexe que son prédécesseur. Son ambiance, moins enfantine, et sa bande originale (exceptionnelle !) en font le volet préféré de nombreux joueurs. Ce n’est pas mon cas, tellement le premier DKC restera ancré dans ma mémoire, en raison du contexte de sortie (proche de Noël), du choc graphique ressenti et de la présence du personnage de Donkey). Un très grand jeu en tout cas. Un an plus tard, rebelote ! Rare est un studio productif (à l’époque, cette annualisation des licences faisait moins de bruit que celle des Call of Duty d’aujourd’hui) et délivre donc son troisième DKC en trois ans. On sent d’ailleurs que les développeurs ont du tirer sur la corde, tant cet opus paraît plus fade que ces deux illustres ainés. Il est globalement moins marquant, de par son ambiance moins réussie, ses musiques en-deçà de ce à quoi nous étions habitués et son casting bof (Diddy Kong cède sa place à Kiddy, un jeune singe un peu balourd). Au final, on tient tout de même un très bon épisode, qui vient conclure cette remarquable trilogie.

 

Donkey Kong Land : les adaptations portables


Chacun de ces softs se verra porter sur Game Boy, dans une version « Land ». Contrairement aux Mario Land, les Donkey Kong Land ne représentent pas de nouvelles aventures. Il s’agit d’adaptations tronquées (aussi bien visuellement que dans le nombre de niveaux) des opus Super NES, en raison de la technique déficiente de la Game Boy. Pourtant, le résultat s’avère remarquable pour la petite portable de Nintendo. L’erreur sera quasiment réparée avec l’arrivée de premier DKC sur Game Boy Color. Les trois épisodes seront plus tard portés sur GBA, pour un résultat final encore légèrement inférieur aux titres Super Nintendo.

 

Donkey Kong 64


C’est en 1999, entre deux épisodes de Banjo et Kazooie que Rare poursuit son travail sur la série des Donkey Kong, en sortant DK 64. Il s’agit de la première incursion du gorille et de sa bande en 3 dimension. Le scénario s’articule toujours autour de la lutte contre les Kremlings et la récolte de bananes, mais Donkey et Diddy sont cette fois épaulés par trois nouveaux membres de la familles Kong : Tiny, Chunky et Lanky. Le concept suit la ligne tracée par Mario 64, puis reprise et étoffée dans Banjo et Kazooie : le joueur arpente des niveaux en 3D et doit rechercher et collecter plusieurs items pour avancer. Le problème, c’est qu’ici, on sature : chaque personnage possède ses propres capacités et armes et doit actionner ses propres mécanismes. La progression est donc un tantinet rébarbative, pour un résultat final un peu décevant, même si la qualité était tout de même au rendez-vous (faut-il voir dans ce constat l’envie de Nintendo de revenir à la 2D pour DKC Returns sur Wii ?). Notons au passage l’apparition d’un mode multijoueur, permettant à quatre gamers de s’affronter.

 

3. Les expérimentations

Après ces années fastes, riches en jeu de plate-formes de qualité, la série des Donkey Kong va passer en stand-by et sera source de nombreuses expérimentations de la part des équipes de Nintendo ou d’ailleurs. Notons d’abord l’arrivée Donkey Konga (trois épisodes développés sur Game Cube à partir de 2004). Ce jeu de rythme, créé par Namco (déjà auteur de Taiko no Tatsujin, un jeu axé sur la pratique du tambour) fonctionne avec un accessoire bien singulier : les Kongas (ou Congas). Il s’agit en fait de deux tam-tam reliés. A vous les joies de l’accompagnement musical ! Un capteur permettait de saisir le son généré par un clappement de mains, qui vient donc s’ajouter au gameplay ! La licence des Mario vs Donkey Kong a elle débutée sur GBA, avant d’arriver sur DS. Ce retour à la confrontation directe entre Mario et Donkey s’axe autour d’un jeu de plate-forme / réflexion : les mini-Mario mécaniques, des jouets au centre du « scénario » doivent être menés à bon port suivant un principe qui n’est pas sans rappeler Lemmings. En 2005 débarque sur GBA King of Swing. Sa suite, Jungle Climber aura droit à un développement sur DS, en 2007. Concrètement, il faut faire usages des gâchettes des deux portables (chacune étant assimilée à un bras du primate) pour progresser dans les niveaux. Il faudra en user alternativement pour faire se balancer Donkey et le conduire à la fin du stage. Sa suite améliore le concept de base avec l’arrivée de Diddy Kong et fait usage des deux écrans de la DS. Plus tard, Jet Race sort sur Wii en 2008. Cette fois, il s’agit d’un jeu de course où chaque protagoniste est équipé d’un jet-pack. D’abord prévu sur GC pour être joué avec les Kongas, le titre échoue finalement sur Wii : on accélère en secouant alternativement la Wiimote et le Nunchuck. Pas terrible..

 

Le titre dérivé de la licence Donkey Kong qui reste le plus intéressant et sans conteste Jungle Beat (Game Cube, 2005). On revient à un jeu de plate-formes plus traditionnel, mais tout se joue avec les Kongas. En frappant le conga de droite, votre personnage ira à droite ; idem pour la gauche et une pression simultanée le fera sauter. Le clappement des mains entrainera le même geste chez le gorille. Très fun et original, le titre est certes un peu court, mais il possède un fort potentiel et la marge de progression du joueur est énorme. S’il peut se contenter de mener Donkey à la fin de chaque niveaux, il peut aussi s’impliquer dans le système de scoring diablement addictif et partir à la chasse aux médailles. Le système de récolte des bananes est en effet valorisé si le joueur parvient à ne pas interrompre ses mouvements et faisant, de fait, grimper sa jauge de combos. Et même si on n’atteignait pas des cimes graphiques, l’effet de fourrure sur le personnage principal était très réussi. Un dernier mot : les combats contre les boss prenaient des airs de vraies bastons, où il fallait observer les mouvements de son adversaire pour lui asséner des crochets ravageurs !

4. Le retour sur le devant de la scène

En plus de toutes ces expérimentations, le personnage de Donkey Kong est resté familier des joueurs, en raison de ses nombreuses apparitions dans les divers Mario Kart, Tennis, Golf et autres dérivés. Pourtant, les fans guettaient impatiemment le retour à la « vraie » plate-forme 2D pour Donkey Kong et un titre qui serait le digne successeur du tout premier DKC. Nous verrons cela dès demain avec le test de DKC Returns sur Wii.

 

Publié dans reportage

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article