Entretien avec Atsushi INABA

Publié le par Le MAS

 

INTERVIEW INABA

A l'occasion de la Paris Games Week, Sega a mis les petits plats dans les grands pour faire la promotion de son dernier bijou : VANQUISH. Affiches titanesques, parties endiablées sur écran géant, rien n'a été trop beau pour plaire. Au milieu de toutes ces animations alléchantes, Atsushi INABA himself! Imaginez : le papa de Viewtiful Joe, le créateur de Okami, le producteur de Ace Attorney venu directement du Japon pour répondre en personne aux quelques questions que nous voulions lui poser. Et puisque tout n'est plus tout à fait normal, pourquoi ne pas tout simplement se rencontrer dans une limousine... en toute simplicité.
Entrevue réalisée par L'Ced et Selami. 
vanquish

 

02MAS : Premièrement, nous voulions vous dire que nous avons réellement apprécié VANQUISH et nous voulions vous remercier pour le travail que vous avez accompli.

Atsushi INABA : C'est moi qui vous remercie.


MAS : A quoi fait référence le titre Vanquish ? 

Atsushi INABA : A l'origine, nous avions dans l'idée d'appeler le jeu "VICTORY". Mais c'est un nom qui sonne creux et nous avions fini par désigner ce travail par "Projet V". Par la suite, dans la mesure où le jeu vous demande de détruire des robots en très grand nombre, nous avons pensé à VANQUISH, dont la signification reflète bien l'ambiance du jeu.

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MAS : VANQUISH se démarque par une énergie débordante qui exténue littéralement le joueur. Etait-ce une caractéristique voulue dès le début du développement ? 


Atsushi INABA : Oui. Alors qu'habituellement, dans un TPS, on alterne les phases d'actions et de repos, nous voulions créer un jeu où le joueur serait en permanence à 100 à l'heure, le coeur battant la chamade à chaque instant et où la vitesse est primordiale.


MAS : Bien qu’exténuant, on prend un réel plaisir à parcourir le jeu. Comment avez-vous géré la mise en place de cette expérience de jeu particulière sans exaspérer les joueurs ?

Atsushi INABA : Il a été extrêmement difficile de calibrer le jeu. Pour tout dire, c'est ce qui nous a pris le plus de temps. Ca ça n'a aucun intérêt de proposer un jeu qui fatigue le joueur au point de lui donner envie d'arrêter. Nous avons réellement chercher un équilibre parfait pour que je jeu provoque une fatigue positive.


MAS : Avec toutes les calories qu’on brûle VANQUISH… Vous savez que votre jeu est plus efficace que Wii fit ?

Atsushi INABA : (Rire) Je ne sais pas... mais si c'était vrai ce serait super en tout cas.


MAS : Sur le plan technique ou en terme de jouabilité, quelle a été la principale contrainte imposée par cette ambiance surcharge ?

Atsushi INABA : Ce qui a été le plus difficile, techniquement parlant, c'est qu'en plus des projectiles il y a énormément d'ennemis qui bougent et des éléments du décors qui sont destructibles. C'est donc de la puissance machine qui est alloué à l'affichage. Or, VANQUISH est notre premier projet PS3. Du coup, pour afficher VANQUISH tel que l'on se l'imaginait, il a fallu vraiment bosser la librairie de cette console.

MAS : Pensez vous pouvoir pousser la technique encore plus loin sur un jeu multisupport ?

 Atsushi INABA : Etant donné que le jeu vidéo n'est pas simplement une question de technique mais également une question de recherche "scientifique", je pense que nous qu'il reste encore pas mal de ressource à exploiter. Chez PlatinumGames, nous saurons faire encore mieux la prochaine fois.

Interview INABA limo Ektouille

Interview INABA limo Selamouille

 

 

 

 

 

 

 

 

MAS : On reconnait dans VANQUISH des influences diverses. Gears of War, en premier lieu. Dans quelle mesure Gears of War vous a-t-il inspiré pour VANQUISH ?
Atsushi INABA : C'est assez particulier. Dans l'équipe qui a développé VANQUISH, on compte des joueurs de Gears of War. Mais à aucun moment VANQUISH n'est né d'une envie de le dépasser ou d'en faire une version japonaise.


MAS : De quoi vous êtes vous inspiré pour retranscrire cette ambiance de guerre ? C’est tellement crédible que certains d’entres nous pensent que vous êtes allé vous battre quelque part…   
Atsushi INABA : (Rire) Alors non, je n'ai jamais été soldat, ni moi ni aucun de mes employés. Dans notre idée de départ nous voulions que VANQUISH soit un débarquement du 6 juin en Normandie mais dans l'espace. A partir de là, il fallait que le joueur se sente harcelé à chaque instant... un peu comme dans le film "le Soldat Ryan". C'est ce qui fait que l'ambiance est très prenante, avec des ennemis acharnés et des attaques de toutes part.

 

MAS : Dans le générique de fin, nous avons remarqué que le Doubleur US de Sam Gideon s’appelait Gideon lui aussi. Nous savons que le doubleur US de Snake dans MGS porte le même nom que son héros. Y a-t-il un lien ?
Atsushi INABA : (Rire) En fait non, il n'y a aucun sens particulier. C'est juste un hasard.

 

MAS : Avec le travail que vous abattez, comment trouvez-vous le temps de jouer ?  Considérez-vous ce temps de jeu comme une partie intégrante de votre métier ?  
Atsushi INABA : C'est assez difficile pour moi de trouver ce temps. Il m'arrive rarement de rentrer chez moi le soir et d'avoir envie de jouer. On reçoit des nouveautés au bureau et on les teste tous ensemble. Sinon, il m'arrive de jouer à la DS en allant bosser ou lorsque je suis dans l'avion (pour venir en France).

Interview INABA en coursInterview INABA HIMSELF 

 

 

 

 

 

 

 

MAS : Maintenant que les 4 jeux commandés par Sega ont été livrés, quel est l’avenir de PlatinumGames.

  Atsushi INABA : Je suis assez surpris que vous soyez au courant pour cette histoire de contrat avec 4 jeux maximum. Bien que j'en avais parlé une seule fois, il y a deux ans, tout le monde s'en souvient. Donc je suis assez content car cela signifie que l'on m'écoute.

Pour le reste, rien n'est interdit puisque PlatinumGames est un studio indépendant. La porte est donc ouverte à toutes les propositions. En ce qui concerne Sega, nous serions ravis de poursuivre notre collaboration car ils nous ont réellement supportés.

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MAS : Quel bilan tireriez vous de votre collaboration avec Sega?
Atsushi INABA : La mission qui nous avait été fixée était de réaliser quatre jeux originaux, avec des expériences de jeu et des personnages qui marquent les gens. Je pense que les jeux que PlatinumGames a créé pour Sega ont tous eu un bon accueil. Donc, à mon sens, notre mission est accomplie.

L'Ced : Je le pense aussi.

MAS : Pour finir : que pouvez vous nous dire sur VANQUISH 2 ?
 Atsushi INABA : Il est difficile pour moi de vous parler de VANQUISH 2 puisque le 1 est sorti cette semaine. Mais si j'avais la chance de pouvoir développer une suite sur un seul des quatre jeux PlatinumGames, j'en serais ravis.

 MAS : Nous le serions également.

Dedicassesonic ektouille

DEDICASSE LIVE

C'est sur ces mots que se termine notre entretien. Nous remercions SEGA pour avoir organisé cette rencontre et, encore une fois, monsieur INABA pour son travail. Si vous n'avez pas encore vu notre test, n'hésitez pas à y jeter un oeil :)

Interprete : GREG

 

Publié dans reportage

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A
<br /> Intéressante cette ITW, les questions sont pertinentes et on apprend vraiment quelque chose, GG les gars ! :)<br /> J'suis plutôt d'accord avec Tifo en ce qui concerne Lost Planet, je le trouve bien plus proche d'un VanQuish que Gears Of War ^^.<br /> <br /> VanQuish m'intéressait vraiment, mais je dois déjà finir Naruto à 100% :P. Et puis je reçois bientôt ma Dreamcast avec JSR, Crazy Taxi et Sonic Adventure :D.<br /> <br /> <br />
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T
<br /> Je précise un point quand je dit dans les ressemblance que Lost Planet est fait par Capcom je ne veut pas dire que Vanquish aussi puisque ce n'est pas le cas mais je sous entend que les deux sont<br /> japonais et que Platinum Games est composé d'ancien membres de Capcom.<br /> <br /> <br />
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T
<br /> Tiens je viens de penser à quelque chose, vous avez posé une question sur l'inspiration de GOW, moi j'aurais plutôt demandé par rapport à Lost Planet.<br /> Pour moi vanquish est bien plus proche de Lost Planet que GOW, le perso est très maniable on peut tirer dans un sens alors qu'on marche de l'autre, les boss avec leurs points faibles qui sont leurs<br /> articulations et qui sont orange, le fait également que Lost Planet est fait par Capcom, etc ...<br /> J'aurais été bien intéressé pour savoir à quel point ils se sont inspiré de Lost Planet, enfin tant pis :D<br /> <br /> <br />
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A
<br /> très intéressant mais je me demande pourquoi vous n'avez pas tout simplement tout filmé? C'est une question de droit à l'image ou quelque chose comme ça?<br /> <br /> <br />
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G
<br /> Merci pour cet article. Bien joué pour la question sur les 4 jeux commandés.<br /> <br /> Et je remarque que c'est Greg qui interprète (encore lui!). Il travaille en tant qu'interprète freelance maintenant?<br /> <br /> <br />
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