NIER Interview de Yôsuke Saitô
NIER
INTERVIEW DE YÔSUKE SAITÔ
Le 26 février se déroulait dans les locaux de Square Enix France la présentation du prochain Rpg de Square Enix : Nier qui sortira le 23 avril en France. Nous avons pu constaté les qualités de ce titre fort prometteur, réalisé par le studio cavia qui a développé Drakengard, dans sa version française.
Nous avons aussi eu l'occasion d'interviewer, Yôsuke Saitô, producteur éxecutif de Nier, pendant la demi-heure qui nous était consacrée. Nous avons pu en apprendre plus sur les origines du jeu, ses inspirations, le travail de fond qui a été apporté ainsi que des informations plus qu'intéressantes, comme une éventuelle sortie chez nous de son homologue nippon : Nier Replicant.
Moggy Aspi Show (Yougad) : Pourquoi avoir choisi "Nier" comme titre de jeu?
Yôsuke Saitô : C'est un nom original qui n'a aucune signification particulière. Cependant nous avions une liste de noms potentiels et quand nous avons commencé à réfléchir à propos du meilleur titre possible, nous nous sommes souvenus de nombreux films Hollywoodiens, qui étaient importés au Japon, où le nom du personnage principal est également le nom du film. Nous avons ensuite eu différentes réunions avec Square Enix America et Square Enix Europe et nous en avons conclu que "Nier" serait le meilleur titre.
MAS (Ekty): Y a-t-il des similitudes avec Drakengard en terme de gameplay et d'univers?
YS : C'est la même équipe de développement que celle du premier Drakengard. Le directeur de Nier a aussi travaillé sur Drakengard 1.
MAS (Yougad) : Nous incarnons un personnage mature dans Nier, teniez-vous à proposer un héros plus adulte au public occidental ?
YS : En général lorsque nous concevons le jeu nous demandons à toute l'équipe ce qu'ils en pensent et comment devrions-nous rendre attractif ce jeu. Mais dans le cas de "Nier" nous avons eu, pendant la phase de développement, de nombreuses discussions avec Square Enix America et Europe ainsi qu'une réunion qui s'est tenu à Los Angeles. Nous y avons abordées des questions telles que : "Que pensez-vous du personnage ? ", "Sera-t-il à la hauteur ? ", " Sera-t-il populaire auprès des joueurs occidentaux ? ". Nous avons donc voulu créer un personnage qui soit accepté par l'ensemble des joueurs.
Durant ces réunions des membres de Square Enix America et Europe évoquèrent le fait que le personnage typique du J-RPG était souvent un adolescent svelte, très malin et capable de tuer des monstres imposants, ce qui n'est pas très convaincant. Nous avons donc décidé de créer un personnage plus fort et viril. Au Japon, comme vous le savez, nous avons la version Replicant en plus de la version Gestalt. Pour Nier Replicant il s'agit d'un frère tentant de protéger sa soeur tandis que dans Gestalt nous avons un père qui protège sa fille. Le héros de Nier Replicant est l'archétype du personnage de RPG japonais alors que celui de Nier Gestalt est plus musclé et plus puissant ce qui, je pense, sera plus adapté au public occidental.
MAS (Yougad): Justement, la France est le deuxième plus gros consommateur de manga et d'anime au monde, les héros jeunes y sont très populaires. Pourquoi ne pas avoir choisi de publier également Nier Replicant sur nos terres ?
YS : Nous voulions sortir la version Gestalt dans un premier temps, et si nous obtenons assez de succès alors nous envisagerons de publier la version Replicant en France et en Europe. Donc nous espérons vivement que le jeu marchera bien ! (rires)
MAS (Ekty) : Pour revenir sur Drakengard, vous avez dit, Mr Saitô, dans une précédente interview que le thème central de Drakengrad est le désespoir alors que celui de Nier est l'amour. Pourquoi avoir choisi d'aborder ce thème qui est antagoniste?
YS : Je pense que le moment où nous avons conçu Drakengard était différent. Maintenant nous entendons parler dans le monde réel, et particulièrement au Japon, d'évenements malheureux et tristes comme, par exemple, des meurtres au sein de familles - un père qui tue son fils ou encore une fille qui tue sa mère - qui sont des choses vraiment déprimantes. Dans le monde de Nier nous voulions donc vraiment décrire ce thème qu'est l’amour. Nier se situe dans un monde imaginaire où tiennent place, bien sûr, des événements tristes mais à la fin nous voulions qu’il y ait une fin heureuse.
MAS (Ekty) : Avez-vous développé ce thème avec complexité?
YS : Le thème est l’amour mais je ne voulais que cela soit exploité avec complexité. Si votre père a une fille souffrant d’une terrible maladie, il est naturel qu’il veuille la sauver et qu’il soit prêt à tuer pour elle. Ce sont des émotions simples et humaines. D’un autre côté ce sont des personnages intéressants qui réservent pas mal de surprises ! (rires)
Si vous avez joué à Drakengard, vous devez savoir qu'il propose une histoire très délirante. Sachant que le directeur de Nier est le même, l'histoire a été conçue pour qu'elle connaisse une fin heureuse sans en prendre les aspects ennuyeux. Ce sera quelque chose de différent.
MAS (Ekty) : Avez-vous travailler tout les personnages en fonction de cette thématique?
YS : Nous avons tout d’abord commencé à mettre en place la trame scénaristique, à savoir comment l'histoire débutera et finira. Après ça nous avons eu des difficultés à déterminer les bonnes lignes de conduite pour les autres personnages. Pour prendre un exemple, Kainé est une fille qui, au premier abord, jure beaucoup mais nous allons découvrir au cours de l’aventure que c’est une fille adorable. Il y a aussi le personnage de Weiss - un grimoire qui parle - tenant un rôle important dans l’histoire car la manière dont il s'exprime ressemble à celle d’un vieux sage loufoque (rires). La caractérisation des personnages était donc délicate.
MAS (Yougad) : Comment justifiez-vous l'usage de structures en 2D pour certaines phases de gameplay? Est-ce pour économiser de la ressource ou est-ce un choix artistique comme dans Valkyrie Profile par exemple ?
YS : Ce n'est pas un problème de ressource. En réalité c'était un challenge technique d'incorporer des structures en deux dimensions dans un monde en trois dimensions, faire cohabiter les deux était plutôt délicat. Nous avons tenu à le faire car nous sommes dans une période où le game design s'oriente vers des graphismes qui sont visuellement de plus en plus spectaculaire (ce que les gens attendent) mais, d’un autre côté, ce n'est pas parce qu'un jeu est visuellement très beau qu'il est plaisant à jouer. Nous avons donc souhaiter inclure des designs plus old school à la manière de Valkyrie Profile, que vous avez d'ailleurs mentionné, et de son défilement horizontale que j'apprécie beaucoup personnellement.
Yougad : Moi aussi !
(rires)
Nous pensions donc que les joueurs vétérans retrouveraient leurs marques et se diraient " Tiens ! J'ai déjà vu ça quelque part ! ". Cela fait parti des plaisirs du jeu. A l'inverse les nouveaux joueurs se familiariseront avec ces vieux systèmes de jeu, dont ils n'ont pas l'habitude, qui sont visuellement plaisants. Ce sera une expérience intéressante pour eux.
MAS (Ekty) : Est-ce que vous vous êtes inspiré de Rudora No Hihou [ YS : "Rudora no Hihou ! " ], dont le gameplay est basé sur les mots, dans la conception des magies et dans l'améloriation des armes (note : qui se basent aussi sur un système d'association de mots)?
(Note : Il y a eu une mésentente lors de l'énoncé de la question du à l'emploi du terme "skills" (qui peut aussi se référer aux qualités du joueur) dans la question. La réponse n'est pas totalement en lien avec la question mais elle reste intéressante à lire. C'est pourquoi nous vous la laissons)
YS : Nous ne sommes pas inspiré de Rudora. Si vous prenez un jeu d'action il est évident que le plaisir de jeu dépend des qualités intrinsèques du joueur. Mais nous sommes ici dans un A-Rpg donc le joueur veut prendre aussi du plaisir à suivre l'histoire et même s'il a de bonnes capacités de jeu il se peut bien qu'il trouve le jeu stressant à première vue. En prime le joueur sera d'autant plus fort qu'il saura bien gérer le système de jeu. Je voulais ainsi intégrer ces éléments dans Nier avec le système des armes ; et c'est pourquoi nous pensions que c'était une necessité et non parce que cela s'inspire d'un autre jeu.
MAS (Yougad) : A propos d'inspiration, nous avons vu dans la démonstration du jeu que les gros Boss lançaient des petites boules rouges comme dans les Shoot'em'up. Était-ce également une inspiration ? Je pense particulièrement à Ikaruga [ YS : " ahhh Ikaruga ! " ] (rires) où nous pouvons absorber les tirs ennemis et s'en servir pour infliger d'importants dégâts.
YS : C'est un hommage non seulement à Ikaruga mais aussi à ces shoot frénétiques où l'on doit sans cesse éviter des avalanches de tirs. Comme nous l'avons dit précédemment nous avons recueillis des aspects intéressants venant de jeux nouveaux, anciens, japonais, ou encore occidentaux, proposant chacun des aspects intéressants en terme de gameplay, pour les réintroduire dans Nier.
MAS (Yougad) : Le jeu proposera-t-il de nombreuses quêtes annexes ou se focalisera-t-il sur le scénario principal ?
YS : Il y a plus de 100 quêtes annexes. Certaines d'entre-elles sont liés au scénario principal mais d'autres ne le sont pas. Parfois des quêtes moins importantes seront demandées à Nier pendant l'aventure, comme par exemple aller chercher de la viande d'agneau pour les villageois, ce qui n'est, bien sûr, pas connecté à l'histoire en elle-même.
MAS (Ekty) : Est-ce que d'autres minis-jeux sont prévus (autre que la pêche et l'agriculture)?
YS : Il n'y a que la pêche et l'agriculture comme minis-jeux. D'ailleurs il se peut que l'agriculture se révèle être un mini-jeu proposant du challenge !
MAS (Ekty) : Avez-vous prévus d'autres mini-jeux en DLC?
YS : Nous sommes en train de mettre en place des DLC pour les minis-jeux. Je pense que ces contenus seront trop volumineux pour être appelés des minis-jeux, ce seront plutôt des missions spécifiques et quand vous les réussisez vous avez le droit à des bonus pour avancer dans la quête principale. Mais cela reste que des contenus indépendants.
MAS (Yougad) : Nier deviendra-t-il une nouvelle licence se Square Enix?
YS : On aimerait bien ! Mais il faut d'abord que le succès soit en rendez-vous.
MAS (Ekty) : Est-ce que Square Enix développera plus le domaine du A-Rpg?