CS n°19 : Succès, ennemis du jeu
| On continue les rendez-vous hebdomadaires avec l'équipe de Console Syndrôme, pour le plus grand plaisir de tous. Nous vous proposons une analyse sur les succès et les trophées dans nos chers jeux. On remarque de plus en plus des envies d'accomplir la dure tâche de les obtenir tous, tel un pokémanique avec son pokédex. Une quête effrénée qui tend lentement à saper ce qui constitue l'âme même du jeu vidéo. C'est ce que l'article ci-dessous cherche à démontrer. A vous de le lire et de vous faire votre propre avis... Bonne lecture. |
Ami gamer, tu le sais sûrement, une guerre sans merci fait rage depuis plusieurs années. Depuis les tréfonds des serveurs de Microsoft et Sony, chacun avance pas à pas, niveau après niveau, jeu après jeu. De cette bataille sourde mais bien réelle, qui ferait passer l’attaque de Pearl Harbor pour un épisode de « La croisière s’amuse », peu arriveront à faire éclater leur supériorité au monde entier. Ami gamer, je te parle bien sûr de la mythique quête aux trophées/succès. Mais cette crise de collectionnite aigue, qui pourrait paraitre bien anodine, ne nuirait-elle pas au jeu lui-même ?
Avant de rentrer dans le vif du sujet, un petit rappel pour les néophytes. Les trophées et les succès sont apparus respectivement avec l’arrivée de la PS3 et de la Xbox 360. L’idée était de « récompenser » virtuellement le joueur tout au long de sa progression dans le jeu. Au pire, le joueur y portait autant d’importance qu’aux résultats de la dernière élection de Miss Picardie, au mieux il était content de recevoir ces quelques récompenses au fil du jeu. Sauf que voilà, l’Homme a parfois un besoin irrépressible de se confronter avec son voisin : comparer son salaire, sa femme, sa voiture, son club de foot, la taille de son jardin ou de sa virilité (oui, on dit pas bite, c’est vulgaire). Bref, la possibilité de comparer ses trophées ou succès avec les autres joueurs via un système de points bien addictif a lancé pas mal de gamers dans une quête effrénée de ces récompenses. Fini le temps où l’on comparait ses habilités sur un seul titre, c’est sur l’ensemble du catalogue de la machine que l’on se mesure. Et c’est là que les choses se gâtent…
Certains de ces trophées/succès se gagnent en remplissant ce qui se rapproche de quêtes annexes, qui rallongent la durée de vie mais peuvent paraitre « déplacées », hors du jeu. L’affaire ne date pas d’hier, si l’on pense aux RPG par exemple. Alors que notre héros aux cheveux gominés est le seul à pouvoir tuer le démon qui menace de détruire la planète tout entière, l’univers et la laque coiffante, ce p’tit con prend le temps d’aider une grand-mère à chasser les lapins de son potager. Faut avouer que ça fait tache. Avec l’arrivée des trophées/succès, ce type de quêtes annexes un peu déplacées se sont multipliées, y compris dans des genres prônant l’immersion.
Un exemple parmi tant d’autres : Assassin’s Creed II. Le jeu promet de nous plonger dans un univers hyper-réaliste, de nous faire découvrir le plus fidèlement possible un monde et une époque passée. Sauf qu’au détour d’une ruelle, on pourra tomber sur une plume transparente flottant à dix centimètres du sol, aberration nécessaire à l’obtention du trophée « Je me suis fait chier à ramasser toutes les plumes », digne d’un MMORPG coréen. Plus étrange, certains trophées/succès récompensent une « contre-performance », du style marquer un but contre son camp ou tomber dix fois d’une falaise. En gros, on nous demande de jouer mal, d’être mauvais. Un comble pour un jeu vidéo ! Mais l’absurdité de ces récompenses peut être beaucoup plus perverse.
Prenons un jeu ô combien immersif : le bien-nommé Red Dead Redemption. Le joueur lambda rentrera pleinement dans l’ambiance western, vivra pendant quelques heures la vie de John Marston. Le joueur chassera juste ce qu’il faut pour vivre, portera secours aux innocents, bref, il insufflera à son personnage ses propres valeurs et convictions. Mais si ce joueur veut faire durer le plaisir en cherchant à compléter tous les trophées ou succès du titre, certains l’obligeront à aller contre sa vision du jeu. On lui demandera ainsi de ligoter une femme sur les rails, ou encore d’éradiquer irrémédiablement tous les bisons de la map. Bref, alors que le titre avait réussi à faire oublier au joueur qu’il était devant sa console, ce système de récompenses casse brutalement l’immersion (NdCouCou : et ne parlons même pas des fameux thermos à café d’Alan Wake…).
Dernier exemple, et pas des moindres : Heavy Rain. Jamais un jeu n’avait autant eu l’ambition de faire vivre une expérience unique au joueur, remplie d’émotions fortes servies par un scenario complexe, lui proposant de prendre ses propres décisions. Mais ici aussi, le système de récompenses va à l’encontre totale de l’ambition du jeu. A chaque embranchement ou presque, un trophée est débloqué, quelle que soit la décision du joueur. Au final, pour avoir tous les trophées et ainsi obtenir le Saint Graal (un trophée platine plus exactement), il faudra donc bêtement refaire encore et encore le jeu, zappant certains passages, laissant parfois mourir délibérément certains personnages. Une hérésie.
En conclusion, loin de moi l’idée de cracher sur ces systèmes de récompenses, qui permettent aux joueurs que nous sommes de prolonger un peu l’aventure en apportant quelques challenges supplémentaires. Mais il est tout de même dommage de constater que la course aux trophées/succès s’oppose parfois totalement au jeu lui-même, cassant l’immersion, nous forçant à jouer différemment, parfois à l’encontre de ce que nous aurions fait naturellement. Au final, certains titres semblent avoir le bas de la jaquette entre deux chaises, montrant deux visages diamétralement opposés. D’un coté, on nous offre une aventure interactive et immersive ; de l’autre, on nous propose un challenge supplémentaire qui nous rappelle qu’il ne s’agit que d’un jeu vidéo. L’équilibre entre les deux facettes est encore loin d’avoir été trouvé.



